Согласно исследованию, опубликованному в журнале Ассоциации психологических наук Clinical Psychological Science, 25-минутная игра в научно разработанную мобильную игру может снизить тревожность у людей, находящихся в стрессе. Исследование предполагает, что научно контролируемые технологические игры могут дать возможность измерить психическое здоровье и получить поведенческие преимущества для людей с относительно высоким уровнем тревожности..
Игра основана на неотложное когнитивное лечение тревожности, называемое «тренировкой с изменением предвзятого внимания»ABTM для его аббревиатуры на английском языке). Лечение заключается в обучении пациентов игнорирование стимула, оцениваемого как угрожающий, и сосредоточение внимания на переходе на неугрожающий стимул. Исследователи показали, что это может уменьшить беспокойство и стресс среди людей, страдающих повышенным уровнем тревожности.
Главный исследователь Трэйси Деннис из Хантер-колледжа утверждает, что «Миллионы людей, страдающих психическими расстройствами, не обращаются за психиатрическими услугами и не получают их». По словам Денниса, это может быть связано с тем, что они дороги, труднодоступны или даже потому, что многие люди считают их стигматизирующими. В этом смысле он продолжает: «Учитывая это вызывающее беспокойство несоответствие между потребностями и доступностью услуг, для исследователей-психологов крайне важно разработать альтернативные системы лечения, которые были бы более доступными, доступными и привлекательными».. И здесь в игру вступает мобильное приложение.
В студии, рядом 75 участников с высоким уровнем тревожности были вынуждены следовать за двумя персонажами на экране, прослеживая их пути как можно быстрее.. После игры в эту игру в течение 25–45 минут их попросили произнести короткую речь перед исследователями во время видеозаписи, что было особенно стрессовой ситуацией для этих участников.
Видео показали, что участники, которые играли в версию игры на основе ABTM, проявляли меньше нервозности во время разговора и сообщали о меньших негативных чувствах. после тех, кто был в группе плацебо. Даже те, кто играл в разработанную игру всего 25 минут, показали, что она оказывает сильное воздействие на беспокойство и стресс.
Деннис, соавтор исследования UNOT вместе с Лорой О’Тул из Городского университета Нью-Йорка, говорит в этом смысле, что «это хорошая новость, потому что возможность перевода этих технологий в формат мобильных приложений, поскольку использование приложений обычно бывает кратковременным и «на лету» ».
Исследователи изучают, будут ли даже более короткие периоды игры, аналогичные тем, в которые обычно играют на мобильном устройстве, иметь такой же эффект снижения тревожности.
«Мы изучаем, может ли использование приложения в течение коротких 10-минутных сеансов в течение месяца снизить стресс и успешно ли способствовать положительным результатам родов у умеренно тревожных беременных женщин», — говорит Деннис.
Хотя неясно, приносит ли это приложение пользу психическому здоровью людей с клинически диагностированной тревожностью, оно представляет собой убедительный пример геймификации на основе ABMT, действует как «когнитивная вакцина» от беспокойства и стресса. Исследователи считают, что можно разработать приложения для лечения другие расстройства психического здоровья, такие как депрессия или наркомания.
«Успешные психологические вмешательства, основанные на геймификации, могут революционизировать наши методы лечения психических заболеваний и наши взгляды на собственное психическое здоровье. Наша надежда разработать высокодоступные и увлекательные стратегии вмешательства на основе мобильных устройств, которые могут использоваться в сочетании с традиционной терапией или которые могут использоваться индивидуумом для самовосстановления в качестве личных инструментов для повышения психического благополучия «, Деннис заключает.